キャラクターと背景は「3:7」ぐらいがイイ

[1年前の西野亮廣エンタメ研究所の記事]

こんにちは、財前です。
今回も、西野亮廣さんが過去にサロン内で公開された記事を載せたいと思います。

オンラインサロン 投稿日2018年10月30日(火)

おはようございます。
「人がミスをした時は『怒る』のではなくて、『叱れ』!!」とメチャクチャ怒ってしまったことがある西野です。
今朝は、『「物語を作る時のキャラクターと背景の黄金比率」と「VR展開を見越した背景の作り方」』について、お話ししたいと思います。
絵が入る物語(漫画や絵本や映像)を作る場合、まず考えなきゃいけないのは、“お客さんの視点の動線”です。


こちらの狙いとしては「①→②→③」の順番で構成しているのに、「②→③→①」の順番で見られてしまってはドッチラケけてしまうので、ついつい「①→②→③」の順番で見てしまうように視点の動線をデザインすることが大切です。
「今はココを見てっ!」というやつですね。


視点の動線の作り方はいくつかあると思うのですが、一番分かりやすいところでいうと、「メインキャラクター」と「サブキャラクター」の比率ですね。
登場人物すべてに全力を注ぐと、お客さんの視点が散ってしまうので、「悟空:ピッコロ:ヤムチャ=6:3:1」として、悟空の登場時に、お客さんの「いよっ!待ってました!」が発生するようにデザインすることが大切です。


ちなみに、バランスが良かった頃の「めちゃイケ」は、「岡村さん:加藤さん:その他のメンバー」の比率が最高で、SNS時代に突入したのに「オールナイトニッポン」に出続けて、毎週ネット記事にあがり続けたせいで、すっかり岡村さんが「芸能界のご意見番」「口うるさいオジサン」になってしまって、めちゃイケのフォワード(大ボケ)としての岡村さんの比率が下がってしまい、「どこを見る番組なのか?」がよく分からなくなってしまいました。


僕がナイナイさんのマネージャーであれば、SNS時代に突入した時点で、ボケ要素が削られてしまうオールナイトニッポンは卒業させていますね。
めちゃイケに限らず、「ボケ」にポジションをとっておいた方が圧倒的に有利な時代なので。
話を戻します。
そんな感じでキャラクター間でも「視点の動線を作る上での理想の比率」があって、当然、「キャラクター」と「背景」の間でも、理想の比率があります。
「めちゃくちゃ強いキャラクター」と「めちゃくちゃ強い背景」を一枚の絵にガッチャンコさせてしまうと、画面がガチャガチャして、目が散ってしまいます。

実は次回作『チックタック ~約束の時計台~』がそれで、キャラクターが完成して、背景が完成した時に、その二つをガッチャンコさせたところ、「ラーメン&ステーキ」みたいな内容になってしまい、感想としては「どこを見ればいいの?」でした。こればっかりは仕方がないので、スタッフさんに鬼謝罪をして、仕上げてもらったキャラクターを全てボツにして、今、ゼロから自分で描いています。
『チックタック ~約束の時計台~』は「キャラクター:背景=3:7」ぐらいにしています。

キャラクターと背景は「3:7」ぐらいがイイ!

キャラクターを見てもらうだけなら、ぶっちゃけ、キャラクターと背景は「9:1」でいいのですが、時代は『体験型(お客さんが主人公になれる場)』を求めていて、その時、その空間が『1』では人が集まりません。
つまり、「『ノンタンといっしょ ~リアル脱出ゲーム~』はコンテンツとして成立しない」という話っす。


僕が大好きなチームラボは、キャラクターと背景の比率が「0:10」で、体験型としては楽しすぎるのですが、一つ弱点があるとするのであれば、キャラクタービジネス(グッズ)展開ができないので、なかなか収益化が難しく、スポンサーさん頼りになってしまうところでしょうか。
「グッズが売れないライブ」は、なかなか厳しいですね。
ただただ、そんなことは百も承知での挑戦だと思うので、僕はチームラボが好きです。
チームラボのストロングポイントとウィークポイントについては、少人数で呑んだ時にでもお話しします。

VR展開を狙うなら背景は…

昨日、開発中の『えんとつ町のプペルVR』を体験させてもらったのですが、これが最高で、そもそも『VR化』の話をいただけたのは背景(えんとつ町)が『7』であるからなんですよね。
「この町の中を歩いてみたい」があるから、『VR化』の話になるし、『えんとつ町のプペル美術館』の話になる。


作品のグッズ展開を狙うなら、そりゃキャラクターが強い方が良いですが、体験型展開を狙うなら、背景にインパクトを持ってこなければなりません。
そのちょうど良い比率が「3:7」ぐらいじゃねぇかなぁ、というのが現時点での僕の結論です。
んでもって、VR化を狙った時の背景(世界観)の作り方ですが、VRの特性を活かすには、当然、現実世界では体験不可能な体験ができる世界の方が(VR需要が生まれて)良いです。


『えんとつ町のプペルVR』では、手すりも何もない煙突の上に立つのですが、もう落ちそうで落ちそうでメチャクチャ怖いんです。
この「落ちそうで怖い」は現代では体験できないので(崖ですら柵がある)、VR化を見越した背景を作る場合は、「かなり落差のある縦移動ができる世界」をデザインすると、VR界隈からは喜ばれるかもしれませんね(*^^*)
2次展開どころか、3次展開、4次展開、5次展開まで見越して作品を作ると、作品の寿命が伸びる(作品が愛される時間が増える)ので、やってみてくださーい。
今日はこれから(13時から)渋谷ヒカリエ8階のギャラリーで『作品制作&プペル美術館の設計会議』、参加券を買われた方は可能であればルビッチの格好で、13時にギャラリーに集合しましょう。

もちろん、見学自由ですので、どなたでも遊びにこれます。
缶ハイボールの差し入れ、お待ちしております(*^^*)
『バカとつき合うな』のレビューを書いてくだされば、猫のようになついてみせます!

以上、2018年10月30日(火)に西野亮廣エンタメ研究所で投稿された記事でした。

次回予告

全員クリエイター、全員オーディエンス時代の『劇場』の形。

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